29 mayo 2009

psicoacústica: ER

archivado en: Audio

Siguiendo con la serie dedica a los viciosos del audio, hoy toca hablar de los ER o early reflections.

En el anterior artículo, dedicado a las funciones HRTF, hablé de diversos elementos que contribuyen a la localización del sonido. Sin embargo, la cosa no acaba ahí.

Todos sabemos que los murciélagos y otros bichos utilizan técnicas de localización mediante el uso de ecos, cosa que a los humanos nos resulta sorprendente. Sin embargo, nosotros también lo utilizamos aunque con bastante menos resolución. Si nos ponemos a hablar a medida que andamos por una casa, notaremos que, según en que zona estemos (pasillo, cocina, baño, salón) nuestro propio sonido cambia sutilmente. De hecho, si nos llevaran con los ojos vendados a una habitación, simplemente haciendo un chasquido de lengua podríamos hacernos una idea de su tamaño y del material de las paredes. ¿Cómo ocurre esto y cómo se puede aprovechar en nuestras mezclas para darles espacialidad?

EARLY REFLECTIONS

Se puede traducir literalmente como “reflexiones tempranas” pero prefiero llamarlos “primeros ecos”.

Todo sonido que se produce en un recinto cerrado se refleja en las paredes, el suelo, el techo, muebles, etc… Así, cuando estamos en un entorno cerrado no hay nada que se pueda considerar un sonido aislado: Cualquier sonido emitido es siempre acompañado por un sinnúmero de ecos muy apretados que no podemos distinguir por separado, pero juntos le sirven al cerebro para comprobar, ya no el origen del sonido (bastaría con HRTF para ello), sino su posición dentro del entorno y el entorno mismo.

Hablamos de primeros ecos porque, a su vez, esos ecos vuelven a rebotar muchas veces, difuminándose de manera progresiva. Es lo que se llama reverberación. La reverberación, que será tratada en otro artículo, contribuye muy poco a la localización del sonido.

LA CAGADA DEL TÉCNICO DE SONIDO PRINCIPIANTE…

Todos-todos-todos los que nos dedicamos a esto cometimos el mismo error a la hora de mezclar nuestro primer tema. Ponemos un instrumento a la izquierda, otro a la derecha, otro en el centro, le damos un reverb distinto a cada pista y tira millas. Suena “bonito” (los reverbs son bonitos, que narices) pero suena mal: plano, confuso, etc… Rara vez queda bien, y sólo suele ocurrir en ciertos estilos de música ambient.

La reverberación en sonido es el equivalente al desenfoque en imagen.

…Y LA SOLUCIÓN: EFECTO HAAS

Se llama así por el apellido del hombre que lo inventó/descubrió. Básicamente se explica de la siguiente manera: cuando un sonido tiene un eco que le sigue con una diferencia de tiempo inferior a 25-30 milisegundos, a nivel psicoacústico el sonido se percibe NO como dos, sino como uno solo con mayor volumen y mucho más direccional (es decir, parece venir de una dirección concreta) que el mismo sonido sin eco.

Pensando un poco, y siguiendo la regla de 1 pie = 1 ms, podemos concluir que ese eco equivale al reflejo del sonido original, pero que ha venido por otra ruta más larga. Concretamente, 25 ms = 25 pies = (más o menos) 8 metros. Si nos situamos en la pared de una cocina con paredes de azulejo y hablamos, el sonido percibido (¡que suena a “cocina”!) viene a ser prácticamente la onda original con un delay como el que acabo de describir. Luego mostraré los cálculos que lo demuestran.

Aunque ya habrá tiempo de profundizar en ello, el hecho de que la cocina sea de azulejos asegura una alta reflectividad: el sonido rebota prácticamente intacto. En una pared de moqueta gran parte de las frecuencias son absorbidas y la cualidad del eco es muy distinta. Un delay digital sencillo no suele tocar las frecuencias del sonido rebotado y se limita a reproducir el original con un poco de retraso. Es por eso que es muy fácil conseguir el efecto de una habitación con azulejos con filtros sencillos.

Como dije antes, Haas se produce con ecos inferiores a 25-30ms. El eco de váter, fácilmente reconocible, es un efecto Haas que ronda los 10ms.

¿Y ESTO COMO SE APLICA?

Arranca tu secuenciador, mete unas pistas que tengan el mínimo de reverberación o eco (los buenos samplers por defecto no meten nada de eso), ajusta el panning, ajusta el volumen y prueba a reproducirlo. Suena bien, pero plano y sin vida. Los instrumentos parecen estar entre los altavoces… y si alguno suena bajito, detrás de ellos y gracias.

Si ahora mismo no puedes arrancar el secuenciador, no pasa nada. He aquí un audio de ejemplo, que hace uso de unas pistas de mi tema Eos Chasma.

Clip de audio: Es necesario tener Adobe Flash Player (versión 9 o superior) para reproducir este clip de audio. Descargue la versión más reciente aquí. También necesita tener activado Javascript en su navegador.

Tenemos una cantante, un guitarra y un batería. Vamos a situarlos imaginariamente enfrente de nosotros en una habitación: la cantante está a 1 metros, el guitarra a 2 y el bateria a 4 metros, pegado a la pared que está a 5 metros de nosotros. Ignoramos las paredes de los lados y calculamos:

La cantante está a 1 metro. Eso significa que el sonido directo de su voz tarda 3ms en llegar a nosotros. Sin embargo, parte de la voz rebota en la pared de atrás. Si la cantante está a 1 metro y la pared a 5, ese ER (sí, es un ER) recorre 4 metros hasta la pared y otros 5 de vuelta para llegar a nosotros. 9 metros de ruta significan 27ms. Con lo que la diferencia entre los sonidos es de 27-3=24ms.

Para el guitarra: El directo tarda 2*3=6ms. El rebotado, 3 metros de la guitarra a la pared y otros 5 de vuelta: (3+5)*3=24ms. 24-6 nos da 18ms de retraso.

Para la batería: es el que más lejos está: el sonido directo tarda 4*3=12ms en llegar. El primer ER (1+5)*3=18ms. Su eco correspondiente será de 18-12=6ms.

Ahora metemos a cada instrumento el delay correspondiente. La intensidad de estos varía, claro: el delay de la cantante será mucho más bajo que el sonido original, pues recorre mucha distancia. Sin embargo, el sonido directo de la batería y su reflejo tendrán casi el mismo volumen.

Prueba a poner un delay a la cantante de 24ms al 20% de volumen, otro de 18ms al guitarra con el 50% de volumen y el de 6ms al batería al 80%.

Reproduce y flipa.

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Ahora la cantante parece estar justo delante tuyo, la guitarra en otro plano mucho más atrás y el batería bastante lejos. ¡¡¡Esto ocurre independientemente del volumen de cada uno, tan poderoso es el efecto Haas!!!

Sin embargo, al usar delays digitales que no hacen el filtrado de frecuencias que se produce al rebotar contra un material real, comprobarás que aunque el sonido ha ganado en profundidad, suena todo un poquito a váter. Es lo que pasa con las canciones de ABBA. Si te fijas, el peculiar sonido de ABBA tiene mucho que ver con la aplicación de este efecto en sus mezclas.

En este ejemplo también hemos sobresimplificado: hemos ignorado la existencia de más paredes, de segundos ecos… pero no deja de ser MUY efectivo. Existen plugins muy sofisticados que permiten situar al instrumento en un espacio virtual, calculan los milisegundos por nosotros y emulan el material de las paredes. Están bien pero sólo para cuando queremos algo muy realista. Para pop, un delay normalito está de sobra. Y si es analógico o emula analógico, el pequeño coloreado de los ecos le añadirá calidez.

En otro artículo hablaré de la reverberación y completaré mucha información que no he metido en este. Pero con esto ya tienes para practicar y entender. De nada.

archivado en: Audio

25 mayo 2009

sand.cranf.net

archivado en: Java Proyectos

Como avisé en este post, estos días tenía el glob poco activo porque andaba entretenido programando un nuevo proyecto web.

Este fin de semana lo acabé. Y tras unas pequeñas pruebas con usuarios, ya está lo bastante maduro como para hacerlo público.

Prefiero no explicar mucho. Simplemente jueguen generando paisajes con http://sand.cranf.net.

arena

PS: Si por algún motivo tenéis problemas, es que no tenéis instalada la máquina virtual de java en la versión 1.6 (también conocida como java 6 a secas).

archivado en: Java Proyectos

4 mayo 2009

infobrebaje

archivado en: Programación Recetas

¿Informático, eh? Cuantas noches seguidas programando como un campeón. Pues para tí, nada como Infobrebaje, elixir de los valientes.

INGREDIENTES

Para una persona·noche de programación salvaje…

  • 1 botella de cocacola o pepsi de 2 litros CON cafeína
  • Café negro
  • 1 tubo de goma de 1 metro

PROCEDIMIENTO

Si tienes una cafetera italiana simplemente prepara un café hasta arriba. En caso de tener una cafetera de goteo, llénala solamente hasta la mitad de agua y pon algo más de café de lo habitual. La textura final del lixiviado (¡toma ya!) obtenido ha de ser parecida a la del fuel del Prestís.

Enfría el café en la nevera (y no en el congelador) hasta que esté a una temperatura parecida a la de la bebida de cola. ¿Por qué?:

  1. Si metes el café casi hirviendo en el congelador lo más probable es que te cargues la nevera.
  2. A la hora de hacer la mezcla, si el café está caliente lo que obtendrás será algo parecido a una fiesta de la espuma, pero en warro.

Ahora, bébete una cantidad de cola equivalente a la de café obtenido y vierte este último en el hueco dejado en la botella. NO agites la botella.

Pon la botella al lado de la CPU, inserta la goma en el interior, tocando el fondo, y pon el otro extremo (de la goma, no del fondo) en la boca. Ya estás preparado para programar hasta altas horas de la madrugada. Incluso de la del día siguiente.

NO me hago responsable de los efectos de la ingestión de Infobrebaje. Reclamaciones al maestro armero. Conozco un caso de un informático que parecía que tenía el baile de San Vito y no paraba de decir “joé que sueño tengo”.

Si empiezas a confundir lenguajes mientras estás programando (a mí me pasa mucho con el “alert” de javascript y el “trace” de actionscript) acuéstate. Feliz debugging.

archivado en: Programación Recetas
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